تاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسنده

دانشیار گروه علوم تربیتی، واحد ساری، دانشگاه آزاد اسلامی، ساری،‌ ایران

چکیده

هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش‌آموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینه‌یابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمع‌آوری داده ها از پرسش‌نامه بازیهای رایانه ای با 15 سؤال، پرسش‌نامه هوش هیجانی برادبری و جین گریوز (2005( در چهار مولفه (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) با 28 سوال استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی ابزارها به تایید متخصصان امر رسید و پایایی آنها با استفاده از آزمون ضریب آلفای کرونباخ برای پرسش‌نامه بازی‌های رایانه‌ای 75/0 و پرسش‌نامه هوش هیجانی 87/0 بدست آمد. برای تجزیه و تحلیل داده‌ها از آزمون رگرسیون تک متغیره استفاده شده است. نتایج نشان داد که: بازی‌های رایانه‌ای بر کاهش هوش هیجانی و مولفه‌های آن (خودآگاهی، خودمدیریتی، آگاهی اجتماعی و مدیریت ارتباطات) تاثیر معناداری دارد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The Effect of Computer Games on Emotional Intelligence of High School Students

نویسنده [English]

  • Mohammad Salehi
Associate Professor, Department of Educational Sciences, Sari Branch, Islamic Azad University, Sari, Iran
چکیده [English]

The purpose of this study was to investigate the effect of computer games on emotional intelligence of high school female students. This research is in terms of applied and descriptive method of field research. The statistical population consisted of all female high school students in a district of Sari, a city of 5030 people. Based on the Kerjesian and Morgan tables, 357 students were selected by stratified random sampling based on educational bases. The data collection The computer games questionnaire with 15 questions, the Bradbury Emotional Intelligence Questionnaire and Jane Graves (2005) have been used in four components (self-awareness, self-management, social awareness, and communication management) with 28 questions. The formal and content validity of the tools has been confirmed by the experts And their reliability by using Cronbach's alpha coefficient test for the game's questionnaire 0.75 and emotional intelligence questionnaire was 0.87. For analysis of data, one-variable regression analysis was used. Results showed that: computer games on the reduction of emotional intelligence and its components ( Self-awareness, self-management, social awareness and communication management) has a significant effect.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • emotional intelligence
  • Students
  • Secondary School